корзина

Energy combo

Последнее обновление: 11 сентября 2018, автор Марк Гильдин
1
Комбо-колода уходящего в закат, но не сломленного Каладеша имеет несколько тактик победы.

Основная комба - поставить эфирное сердце, модуль вываривания и виртуоза, после чего создать бесконечность (сколько придётся с запасом на случай подлянки если точнее, потому что в арене циклы делаются вручную) топтеров и затем пожертвовав его для дополнительного хода тут же пойти в атаку. Второй вариант этого комбо - три модуля вываривания (или 2+копия от Сахили) с виртуозом, эффект тот же, но без доп хода, так что возможно защититься массовой зачисткой.

Запасной вариант - каноничное сочетание из оживления, вываривания и производства, лучше второго и третьего больше 1, дающее не бесконечность, но много сервотронов с жетонами +1/+1 на них. Вываривание заменяется и эпохой изобретений.

Третий - просто убить оппонента, засчёт того, что почти каждая карта (даже 4 земли) в нашей колоде запускает взаимоусиливаемые срабатывающие способности. Более точное описание стратегии и сортировки карт представленно ниже.

Здоровая черепаха, Эфирный преследователь, Теоретик, Вор Эфирного Щита, Отступник, Виртуоз - существа за 1-3 маны, дают энергию при выходе.
При этом Здоровая черепаха получает жетоны при атаке, Перследователь и Виртуоз создают токены-артефакты.

Модуль оживления может дать нам токен сервотрона за 1 ману когда мы получаем жетоны +1/+1, модуль вываривания - даёт ещё 1 энергию за выход каждого существа, модуль производства даёт нам по жетону +1/+1 каждый раз, когда мы получаем энергию, Эфирное сердце даёт нам по 2 энергии за каждый вышедший на поле боя артефакт, эра изобретений может за доплату тоже дать нам 2 маны за вышедший артефакт или артефактора. Если вы увидели рекурсию, то вы молодец. Итог этой, пусть и не бесконечной рекурсии либо тонна энергии, либо тонна токенов существ, либо тонна жетонов, либо, что куда чаще, и то, и другое.

Укрощённая молния помимо ремува даёт нам энергию (даже если мы тратим 3+, с точки зрения тригеров мы сначала её получаем).

Вор и Эпоха изобретений могут превращать энергию в преимущество по картам, Теоретик за 1 энергию и тап предсказывать, Виртуоз - в ещё больше токенов, от которых срабатывают новые тригеры.

Отступник за энергию отстреливает существ x/1 и мироходцев с верностью меньше 6.

Сахили первой способностью ищет нам элементы комбо/нужные земли, второй может как я уже говорил скопировать недостающий для комбо модуль или просто любой из дающих энергию/жетоны источников, на крайний случай "украсть" приём бурна и скопировав отступника выстрелить им в лицо/мироходца, третьей скорее всего выводить из нашей библиотеки комбу и выигрывает игру.
Чандра первой способность так же ищет карту, второй разгоняет нас по мане давая быстрее сыграть комбо, третьей защищает лицо от особенно вредных существ, ну и четвёртой если ей позволить ультует.
Карн, думаю, не нуждается в комментариях. В основном наша колода использует его третью способность, однако и как добор он весьма хорош.
Волкеры полезны, но не незаменимы, поэтому из-за правила легенд я положил в колоду по 1 копии каждого. Так же стоит помнить, что модуль оживления за тап и 3 маны может дать волкеру 1 верности (или вам 1 энергии, или существу с жетонами ещё, или взорвать сагу опа на 3 стадию в ваш ход).
Падима, из-за того же правила легенд, стоимости и того, что не даёт энергию сама по себе одна, однако защита ваших артефактов и почти всегда добор карт довольно полезные опции.
Сборщик - машина с лайфлинком и хорошим хп, помогает дожить до того момента как мы запустим рекурсию или победное комбо.
2 копии металлического упрёка лежат в колоде за свою универсальность и психологический эффект - хотя мы и не контроль дека, отмена за 1 ману и тап модулей будет неприятной неожиданностью для оппонента, к тому же вполне возможно заставит думать что у него много отмен и разыгрывать хорошие заклинания чуть позже, вначала скинув то, что не жалко. Что даст нам времени на комбо.
2 ярмарки изобрететелей (эх, правило легенд) могут дать хп или необходимую для комбо/рекурсии карту, я часто ищу ей в ход оппонента сердце и разыграв его в свой заканчиваю игру, узел даёт энергию и запуск тригеров. В колоде много бесцветных карт, так что двуцветными землями не увлекаюсь, предпочитая чтобы они гарантированно выходили не повёрнутыми, взяв для небольшой стабилизации кроме узлов по 1 пути и водопада и 4 перерождающиеся, т.к. кроме стабилизации они чистят библиотеку от земель.

Колода предназначена для быстрых матчей по нескольким причинам.
1. Неожиданная победа с почти пустого стола перестаёт быть неожиданной ко 2 игре.
2. Нам трудно контрпикать вражеские колоды, т.к. взяв, скажем, очистку кладбища или защиту от мила мы уберём нужные нам для комбо/рекурсии карты.
3. В то время как нас контрпикнуть довольно просто, как и чёрный цвет на скидывании названных/выбранных карт будет знать что стоит скидывать в первую очередь, любой с уничтожением артефактов - что уничтожать и т.д.

В то время как в быстром матче ты почти всегда знаешь, что пытается сделать твой оппонент, а соперник может думать что давит тебя и выиграет на следующий ход....перед выходом 15 существ 6/6 и пары 12/12 или просто своим поражением после взрыва сердца гонти.
~8585